1. Ми визначили, що комп’ютерна графіка поділяється на растрову, векторну, тривимірну, фрактальну та анімаційну. Порівняли їх за способом подання зображення та основними властивостями. З’ясували, що кожен вид має свої переваги: растрова точно передає деталі, векторна добре масштабується, 3D створює об’єм, фрактальна формує складні математичні візерунки, а анімаційна відображає рух.
2. Ми класифікували графічні редактори за їхнім призначенням: растрові, векторні, 3D-редактори та анімаційні середовища. Порівняли їхні інструменти та можливості й визначили, що кожна група має свої сильні й слабкі сторони. Растрові редактори добре працюють із фотографіями, векторні — з чіткими масштабованими об’єктами, 3D-редактори — зі складними моделями, а анімаційні — з рухомими зображеннями.
3. Ми визначили, що фрактальна графіка має характерні риси самоподібності, нескінченної деталізації та математичної побудови. З’ясували основні сфери її застосування — від комп’ютерного дизайну до моделювання природних структур. Оцінили її значення для науки і встановили, що фрактали допомагають моделювати складні процеси та явища, які важко описати традиційними методами
4. Ми з’ясували, що різні графічні формати відрізняються способом стиснення, якістю зображення та підтримкою спеціальних можливостей. Порівнявши їх, визначили, що JPEG зручний для фотографій, PNG — для чіткої графіки з прозорістю, GIF — для простої анімації, SVG — для масштабованих об’єктів, WEBP — для оптимізованих веб-зображень, а TIFF і RAW — для професійної обробки. Таким чином, доцільність використання кожного формату залежить від конкретної задачі та вимог до якості, розміру чи прозорості зображення.
5. Після перегляду відеоуроку ми порівняли приклади використання різних видів комп’ютерної графіки та переконалися, що кожен із них має власну сферу застосування: растрова використовується у фотографії, векторна — у дизайні логотипів і схем, 3D-графіка — у моделюванні та іграх, анімаційна — у мультфільмах і рекламі. Ми оцінили, що комп’ютерна графіка відіграє важливу роль у сучасних професіях, допомагаючи створювати якісні зображення, моделі та візуалізації в дизайні, архітектурі, медицині, кіноіндустрії та інших сферах.
6. Ми ознайомилися з відеоуроком та визначили основні етапи створення інфографіки: формулювання мети, збір і аналіз даних, побудова структури, вибір стилю та візуальних елементів, а також перевірка готового матеріалу. Пояснили, що кожен крок допомагає послідовно перетворити складну інформацію на зрозумілий візуальний матеріал. Проаналізувавши можливості інфографіки, дійшли висновку, що вона значно полегшує сприйняття даних, робить інформацію доступнішою та відіграє важливу роль у навчанні, науці, рекламі та інших професійних галузях.
7. Ми склали список програм, що використовуються для роботи з різними видами графіки, та підібрали приклади, які демонструють їх практичне застосування. Порівнявши інтерфейс, інструменти й можливості цих програм, визначили рівень їхньої зручності для користувачів. Встановили, що професійні редактори (Photoshop, Illustrator, Blender) мають широкий функціонал, але потребують більше часу на освоєння, тоді як безкоштовні та простіші аналоги (GIMP, Inkscape, Synfig Studio) підходять для базових завдань і навчання. Таким чином, вибір програми залежить від виду графіки та рівня досвіду користувача.
8. Ми створили опитування на тему «Який графічний редактор є найбільш популярним на сьогоднішній день для створення растрових зображень?» та провели його серед однокласників. Після збору відповідей дані були впорядковані й подані у вигляді таблиці, що дозволило порівняти популярність різних програм. Аналіз результатів показав, що учні найчастіше обирають ті редактори, які є зручними, доступними та знайомими у використанні. На основі отриманих даних ми зробили висновок про те, який графічний редактор є найбільш поширеним у нашому класі, та визначили основні причини його популярності.




Немає коментарів:
Дописати коментар